Principale Compagnia Dell'anno 2016 Perché Riot Games è la compagnia dell'anno 2016 di Inc.?

Perché Riot Games è la compagnia dell'anno 2016 di Inc.?

Il Tuo Oroscopo Per Domani

Un venerdì sera al Madison Square Garden.

La folla chiedeva sangue.

E gli uscieri e i venditori di zucchero filato probabilmente non si erano mai sentiti così confusi. Nel centro dell'arena di New York City, due squadre di cinque uomini dall'aspetto chiuso erano seduti ai computer, uno di fronte all'altro. Con le cuffie fissate e le sedie girevoli inserite, assomigliavano a grandi venditori di televendite: un lato vestito con eleganti giacche da college rosse e bianche, l'altro con maglie a girocollo nere a maniche lunghe con loghi di tigri bianche sul petto. Mentre digitavano e cliccavano, una scena caotica si dispiegava sugli schermi giganteschi sopra di loro: un monaco, un arciere e una spavalda assassina si stavano avvicinando a un cyborg.

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Un istante dopo piovvero proiettili e frecce. La folla ruggente era spietata. Gladiatori. Volevano la testa di questo cyborg. 'Sarà un'uccisione per i Rox Tigers!' tuonò l'annunciatore. Tredici minuti dopo, la base della squadra biancorossa è esplosa in un turbinio di fumo e luce - 'I Rox Tigers rispondono con gara 2!' - e le due parti si sono ritirate nei loro spogliatoi, ogni uomo strofinando gli scaldamani per mantenere il sangue che scorre alle sue dita.

Benvenuto in League of Legends, un gioco online a squadre e nel mondo furioso, dipendente, elettrizzante, vanitoso, stranamente bello, assurdamente redditizio e spesso sconcertante che gli gira intorno. Se non hai mai sentito parlare di League of Legends o dell'azienda che lo produce, Riot Games, non sei solo. Probabilmente non sei nemmeno un ragazzo tra i 16 e i 30 anni. Ogni mese, più di 100 milioni di giocatori giocano a LoL, come lo chiamano i suoi fan. Sebbene sia gratuito da scaricare e giocare, i devoti possono acquistare personaggi extra - campioni, in LoL-speak - e acquistare loro vestiti virtuali, noti come skin, e molte altre cose decorative. Quest'anno, quei beni virtuali produrranno quasi 1,6 miliardi di dollari di vendite per Riot, stima SuperData, che tiene traccia della spesa in-game. Riot vende anche sponsorizzazioni aziendali, prodotti reali e diritti di streaming per la sua lega sportiva professionale. Nel 2015, gli investitori si sono precipitati per acquistare quote in squadre e acquistare slot nella lega per costruire le proprie squadre. I nuovi proprietari del team pro LoL includono il proprietario dei Washington Wizards Ted Leonsis, il produttore di Hollywood e comproprietario dei Los Angeles Dodgers Peter Guber, il co-fondatore di AOL Steve Case, il life coach Tony Robbins e i proprietari dei Philadelphia 76ers.

'Un giorno ci sarà un Super Bowl di e-gaming', afferma Leonsis, co-proprietario del Team Liquid, un portafoglio di squadre di e-sport con sede a Los Angeles e nei Paesi Bassi. 'Ogni volta che ricevo i rapporti con i numeri [del pubblico di League of Legends], faccio quasi un doppio giro. Per dimensioni e portata, è già un mezzo di comunicazione mainstream.'

Ogni dicembre, Inc. sceglie una compagnia dell'anno, una che sfida le probabilità, rifa lo status quo ed esemplifica un movimento che sta trasformando la sua parte del mondo degli affari. Nel 2016, la frammentazione dei media ha finalmente iniziato a ferire alcune istituzioni a lungo insensibili. Il pubblico della National Football League è sceso a due cifre. ESPN ha registrato la sua più grande perdita di abbonati trimestrale di sempre. I nostri tempi di attenzione sono ora così brevi che i successi dei media si misurano in brevi spasmi... Snapchat visto, Pokémon catturati. League of Legends ha fornito un colosso di un controesempio. Ogni partita richiede dai 30 ai 60 minuti di totale attenzione da parte dei giocatori. Il giocatore medio trascorre 30 ore al mese sul gioco, ovvero tre miliardi di ore al mese.

Riot Games, in sintesi: 2.500 Numero di dipendenti Principali concorrenti Valve (creatore di DotA 2) ; Blizzard Entertainment (creatore di Overwatch, StarCraft II e World of Warcraft) 1,6 miliardi di dollari Entrate di gioco annuali 133 Numero di personaggi giocabili di League of Legends 400 milioni di dollari Costo di una quota del 93% in Riot nel 2011 Uno Numero di videogiochi rilasciati nei primi 10 anni di Riot 7,5 milioni Numero di giocatori di LoL simultanei nelle ore di punta ogni giorno

Dieci anni fa, i fondatori Marc Merrill e Brandon Beck hanno iniziato a costruire un'attività basata sul miglioramento di un gioco online che amavano. Quell'attività è diventata un impero tentacolare, ricco di potenziale creativo e pieno di fan salati ed esigenti. 'Immagina di aver inventato il basket', dice Merrill, 'ma possediamo tutti i campi da basket del mondo, ti vendiamo le scarpe e abbiamo costruito l'NBA'. Il suo paragone, sebbene difficilmente umile, arriva alla portata vertiginosa dell'azienda. Tuttavia, LoL è bizzarro e senza precedenti. È amato da cento milioni di persone. Ma non solo non è familiare al resto del mondo - a differenza, ad esempio, del basket - è anche completamente incomprensibile per gli estranei. Dopo la partita di quel venerdì sera, due giocatori di LoL si sono uniti a una piccola folla in attesa di intravedere i professionisti mentre lasciavano l'arena. Uno, Preston Breedon-Glen, uno studente di 20 anni, ha affermato di aver speso più di 1.300 dollari in campioni e skin negli ultimi due anni. Come spiega l'appello ai non giocatori o perché, per lui, valeva la pena spendere più di mille dollari in beni virtuali?

'È davvero difficile', ha ammesso.

LoL non è un mercato di massa. LoL è una nicchia enorme. E mentre il mondo continua a frammentarsi e i consumatori trascorrono la maggior parte della loro vita online, sorgeranno più nicchie gigantesche proprio come lui, con clienti profondamente appassionati ed esigenti che dedicano gran parte della loro vita a un mondo separato da tutti gli altri. La prossima grande sfida per gli affari è capire come raggiungerli e parlare con loro, e Riot è in prima linea. I suoi fondatori hanno commesso errori. Faranno di più. Ma questo si addice a un'azienda aggressiva, flessibile e mai cauta. Merrill e Beck incontrano i loro fan sul territorio dei loro fan, pensano costantemente a ciò che vogliono, odiano, amano, onorando sempre una promessa chiave: abbineranno l'ossessione dei loro fan con la loro. 'Non si tratta solo di appartenenza', afferma Merrill. 'È la nostra tribù, e riguarda l'amore.' In effetti, è proprio per questo che hanno fondato la loro azienda.

'Eravamo quei giocatori che erano disposti a passare mille ore a giocare al tuo gioco se c'era un'esperienza competitiva avvincente', dice Beck. 'Ma spesso ci siamo sentiti ignorati.'

'Un giorno ci sarà un Super Bowl di e-gaming.'

I fan di LoL parlano la loro lingua e fino a quando non sali di livello (migliori) e smetti di essere un principiante (novizio), molto sembrerà e suonerà strano. Ma in sostanza, in League of Legends, cinque giocatori affrontano altri cinque giocatori, ognuno sperando di distruggere la base della squadra avversaria. Tutti iniziano come un piccolo guerriero debole al livello 1. Per vincere, l'intera squadra deve migliorare individualmente uccidendo mostri e personaggi di altri giocatori. Quindi la squadra attacca il territorio dell'altra squadra.

In un recente pomeriggio al campus di 20 acri di Riot a Los Angeles, i fondatori si sono incontrati per fare proprio questo. Una squadra stava presentando la skin definitiva di un personaggio mago di nome Lux. Una skin definitiva è l'abbigliamento superpremium del personaggio: il nuovo look costa molto di più della maggior parte dei cambi di guardaroba (da $ 20 a $ 25 contro circa $ 7) e viene fornito con nuove animazioni e suoni. Per i giocatori che hanno sentito Lux esclamare 'Illumina il nemico!' e 'Scaccia le ombre!' all'infinito per centinaia di ore di gioco, è particolarmente rinfrescante.

Beck, che indossa spesso la stessa felpa grigia e un sorriso perpetuo attraverso la collottola non rasata, si è avvicinato a un computer nel mezzo della stanza. Merrill, un appassionato di CrossFit che si taglia i capelli corti quanto la barba, si è seduto nella fila successiva e ha iniziato a pulsare la gamba senza sosta. Beck iniziò a giocherellare sognante con gli incantesimi ei movimenti di Lux, ispezionando le animazioni, ascoltando i suoni. Ma Merrill iniziò subito a giocare per vincere, uccidendo Beck in pochi minuti. Così Beck, la cui freddezza non dovrebbe mai essere scambiata per apatia, ha prontamente ucciso Merrill. Il gioco si è allungato a 40 minuti. Poi un'ora. Poi di più. Né parlava molto. Né lo faceva nessun impiegato, a parte qualche grido o scherzo occasionale dopo una grande giocata. Un vicino dello staff scosse la testa. «Chissà quanto tempo ci vorrà», mormorò.

Beck, 34 anni, e Merrill, 36, sono stati a lungo giocatori molto competitivi, amici intimi e persone molto diverse. Entrambi sono cresciuti bene intorno a Los Angeles, entrambi hanno frequentato la University of Southern California, entrambi amavano giochi come Dungeons & Dragons ed entrambi avevano genitori ambiziosi che temevano che i loro figli con i videogiochi potessero non essere molto. Ma le somiglianze si fermano qui. Beck non ha mai finito il liceo--'Ho avuto l'ADHD nodoso'--ha invece superato un test per frequentare il college in anticipo. Merrill era un Eagle Scout, uno studente A e un capitano della sua squadra di football del liceo.

Alla USC, Beck ha adorato il modo in cui Merrill ha reso i suoi hobby da nerd fantastici. 'Qualcuno direbbe cazzate e Merrill direbbe, 'Amico, non giochi a D&D?' 'dice Beck. 'Improvvisamente, gli atleti ci stavano pensando.'

Dopo il college, trovarono un lavoro - Beck con Bain & Company, Merrill in una banca e poi in una società di marketing - e un appartamento nel centro di Los Angeles. Arredarono il loro soggiorno con piattaforme di gioco consecutive, con monitor giganti e sedie con lo schienale alto per quelle ore di gioco ininterrotto. Lì si innamorarono di un gioco che avrebbe cambiato le loro vite: Defense of the Ancients, alias DotA.

Anche per gli standard sparsi dei giochi online nei primi anni 2000, DotA era una strana bestia. Per prima cosa, nessuno lo possedeva davvero. Nel 2002, Blizzard Entertainment ha rilasciato il tentacolare Warcraft III, un gioco fantasy che metteva gli umani contro gli orchi e altre creature, e includeva una funzione che permetteva alle persone di armeggiare con il gioco a loro piacimento. Ciò ha attratto una comunità di modder, fan che creano le proprie versioni. Il più popolare di gran lunga è stato DotA. In DotA, cinque giocatori si sono affrontati contro altri cinque, con due basi negli angoli opposti della mappa e tre percorsi per passare dall'uno all'altro. Aveva una certa eleganza stretta. DotA non era un gioco in cui si batteva livello dopo livello fino alla fine. E la community di DotA era un mondo a parte, con i fan che si riunivano sui forum per suggerire miglioramenti, pubblicare statistiche e condividere storie.

Beck e Merrill hanno individuato un'opportunità. E se una versione di DotA smussasse tutte le asperità del gioco e introducesse continuamente nuove fantastiche funzionalità? A differenza delle tipiche società di videogiochi, che hanno seguito un modello di studio cinematografico e hanno rilasciato un nuovo titolo dopo l'altro, i due potrebbero essere gli amministratori di un gioco, come lo era ora la comunità di DotA. Le aziende asiatiche offrivano giochi gratuiti e addebitavano vantaggi e oggetti lungo il percorso. E se Beck e Merrill ci provassero negli Stati Uniti?

I due si sono appoggiati a membri della famiglia scettici e ad altri investitori angelici per soldi, raccogliendo $ 1,5 milioni. Merrill e Beck avevano una certa esperienza con il business dei videogiochi: al college avevano aiutato a raccogliere fondi per un altro studio di gioco di avvio, convincendo i loro padri e altri a investire e guadagnando posti come osservatori nel consiglio di amministrazione. Ma né Merrill né Beck avevano mai costruito un gioco serio, e avevano solo armeggiato con il codice. Quando hanno cercato di suscitare l'interesse degli editori a una conferenza dei giocatori, non si sono resi conto che si stavano mettendo in imbarazzo. 'Brandon era tipo, 'Nicolo, guarda questo. Ho un video del nostro prototipo. L'abbiamo fatto in soli quattro mesi'', afferma Nicolo Laurent, che allora rappresentava un editore di giochi europeo. 'Era così orgoglioso. Ed era così triste, perché sembrava terribile.' (Laurent si è unito a Riot Games nel 2009.)

Ma hanno continuato a perfezionare il gioco e hanno conquistato un giro di capitale di rischio - 7 milioni di dollari - vendendo agli investitori l'idea che avrebbero creato un diverso tipo di azienda di videogiochi, radicata nell'e-commerce. ('Quel tipo di modello aveva senso', afferma Rick Heitzmann, amministratore delegato di FirstMark Capital, che ha investito in quel round e in quello successivo.) A un certo punto, il codice in outsourcing del gioco è diventato così problematico che hanno dovuto scartare l'intero cosa, che ha ritardato il lancio di un anno. Tuttavia, a poco a poco, il gioco è migliorato. Per molto tempo, il loro gioco è stato così goffo e noioso che lo staff si è ricompensato giocando a DotA dopo aver testato League of Legends. Steve Snow, un produttore senior all'epoca, ricorda ancora il giorno in cui lo staff seppe che il gioco avrebbe avuto successo: non volevano giocare all'altro gioco. Volevano giocare di nuovo a League of Legends. Avevano finalmente creato un gioco abbastanza facile da imparare e quasi impossibile da padroneggiare, con infiniti modi per migliorarsi, aiutare la propria squadra e competere con gli altri.

Riot Games ha rilasciato League of Legends il 27 ottobre 2009. Il gioco era scaricabile gratuitamente e offriva 40 personaggi. Un mese dopo, Beck e Merrill hanno lanciato un negozio in-game. Decisero di non vendere mai potenziamenti, come armi speciali o poteri che davano ad alcuni giocatori un vantaggio sugli altri. Credevano che farlo fosse anti-giocatore: era sbagliato vendere ciò che gli altri ottenevano con abilità. Invece, hanno venduto miglioramenti estetici, come nuovi vestiti che hanno cambiato l'aspetto dei personaggi. Proprio come acquisti decorazioni per la tua casa, le skin e gli accessori aiutano i giocatori a migliorare la loro esperienza di gioco e a renderla personale e più divertente. Anche i giocatori trascorrevano ore al giorno vivendo nel gioco.

Secondo SuperData, entro la fine del 2010, Riot Games aveva registrato entrate per 17,25 milioni di dollari. Un anno dopo, le vendite erano quasi quintuplicate, arrivando a 85,3 milioni di dollari. Il suo partner di distribuzione in Cina e investitore, il gigante di Internet Tencent Holdings, ha visto l'ascesa fulminea di Riot Games e ha voluto acquistare la società, offrendo 400 milioni di dollari all'inizio del 2011 per una quota del 93%. Merrill e Beck accettarono, persuadendo Tencent a lasciarli operare in modo indipendente. I due avevano grandi progetti per LoL.

Nel dicembre 2015, Tencent ha acquistato il restante 7% della società per una somma non divulgata. Ma Riot mostra poche prove di essere interamente di proprietà di un'altra entità. 'Non c'è molto nel rapporto che sia stato tipico', afferma Tencent EVP e 'capo ufficiale di esplorazione' David Wallerstein. 'Sento che più possediamo Riot, più diventano indipendenti'.

Dietro una porta chiusa nel campus di Riot Games, dove lavora la maggior parte dei suoi 2.500 dipendenti, sembra che qualcuno stia colpendo l'armatura con una spada, ancora e ancora. La porta si apre per rivelare Brandon Reader, uno dei sound designer del team di skin, che colpisce i diapason. Sta registrando gli effetti sonori per un nuovo personaggio. Per creare il suono giusto, sta sovrapponendo quell'effetto metallo su metallo al suono di un didgeridoo e aggiungendo l'eco. Durante la riproduzione, tutto sembra ultraterreno: aggressivo e alieno. Tutti i personaggi, spiega, hanno i propri profili uditivi.

Ogni campione - ogni aspetto del gioco, in realtà - è costruito con questo livello di personalizzazione e cura, perché niente piace a Merrill e Beck come strafare. Oltre ai sound designer, impiegano quattro compositori a tempo pieno e un team di produttori musicali, che registrano nuova musica per le schermate di accesso e di caricamento, nonché per i video musicali autonomi. Centinaia di artisti e designer lavorano al gioco stesso; altri lavorano al di fuori del gioco su quei video e vignette animate che sviluppano i retroscena dei suoi campioni. Quattordici narratori e artisti si dedicano alla creazione della tradizione del mondo che circonda League of Legends, una sorta di J.R.R. Comitato Tolkien. Questi dettagli appaiono a malapena nel gioco, ma i fondatori credono che aggiungano ricchezza e pongano le basi per progetti futuri. Riot impiega anche quattro documentaristi per raccontare il duro lavoro di tutti i dipendenti creativi per i fan di LoL.

Ma niente è così esagerato come l'enorme divisione di e-sport di Riot. Dopo il primo torneo mondiale dell'azienda, che ha ospitato nel 2011 per una piccola folla in una conferenza sui giochi in Svezia, Beck e Merrill hanno fatto di tutto per far sembrare LoL uno sport professionistico. Hanno creato la lega, hanno investito in attrezzature di trasmissione, hanno assunto un produttore che aveva lavorato a Sunday Night Football e alle Olimpiadi per rendere le trasmissioni di gioco simili a quelle dei fratelli molto più grandi di Riot e hanno addestrato i migliori giocatori di LoL a guardare e suonare pronti per la TV. L'evento dell'anno successivo, che ha assegnato $ 1 milione di premi in denaro, si è svolto nell'arena del Galen Center dell'USC. Da allora, Riot ha prenotato arene a Berlino, Seoul e, naturalmente, al Madison Square Garden. Nel 2014, la compagnia ha assunto gli Imagine Dragons, vincitori del Grammy Award, per esibirsi alle finali e per registrare nuove canzoni per League of Legends. Beck voleva far sapere ai fan che i membri della band erano giocatori di LoL che amavano il gioco tanto quanto gli irriducibili. Le finali di quest'anno, allo Staples Center di Los Angeles, hanno visto l'esibizione di un'intera orchestra e la nuova musica dell'artista Zedd, disco di platino.

Beck vede i video musicali e le animazioni come trampolini di lancio, la prova che Riot può creare sequenze d'azione emozionanti, momenti emotivamente toccanti e qualsiasi altro elemento necessario per raccontare storie coinvolgenti con qualsiasi mezzo. Presto, dice, ha in programma di dare vita a LoL in modi nuovi. 'Fin dal primo giorno', aggiunge Merrill, 'volevamo che ogni personaggio fosse sufficientemente interessante da essere il protagonista del proprio film'.

Raramente considerazioni economiche influiscono su queste decisioni. 'Ad essere sinceri, non è sempre comodo per me', afferma Dylan Jadeja, CFO di Riot Games. 'Il rendimento è definito in modo molto ampio e non è quantificabile in tutti i casi. È una sensazione istintiva che si lega al punto in cui è iniziata la premessa dell'attività: un'azienda costruita per essere come una comunità per i giocatori hardcore. 'Lasciamo così tanti soldi sul tavolo per assicurarci di fare la cosa giusta'.

Per ora, i margini sui beni virtuali sono così alti, il flusso di cassa così buono, dice Jadeja, che l'azienda può permettersi di piazzare scommesse a lungo termine in nome della fedeltà dei fan. Questo è anche il motivo per cui Riot fa di tutto per reclutare e assumere solo giocatori hardcore che la pensano come i suoi clienti (per ulteriori informazioni sull'assunzione di Riot, vedere 'Come Riot Guards Its Culture' di seguito). I dipendenti abbracciano con fervore questa missione. 'Mi piace essere molto chiaro: lavoro per i giocatori', afferma il produttore senior Lance Stites. 'Sono solo responsabile nei confronti di Marc.'

Ma il denaro è diventato una questione centrale in una disputa che è sorta intorno alla divisione e-sport di Riot. È qui che League of Legends assomiglia a uno sport professionistico, quindi investitori, giocatori e proprietari di squadre vogliono modi per fare soldi per gli sport professionistici e i dibattiti su come farlo si sono accesi online. Sebbene Riot finanzi i montepremi del campionato e paghi stipendi di $ 12.500 per giocatori professionisti e allenatori per ogni suddivisione della stagione, le squadre sono diventate sempre più insistenti sulla condivisione delle entrate che Riot guadagna quando vende sponsorizzazioni per il campionato mondiale, conclude accordi di distribuzione per lo streaming di giochi e tornei online e vende prodotti di gioco con il marchio della squadra. (I proprietari dicono che costa circa $ 1 milione all'anno per mantenere una squadra pro, la maggior parte opera in perdita, e la loro principale fonte di entrate - le sponsorizzazioni - può essere volubile, specialmente quando le squadre vengono retrocesse dal livello di campionato di LoL.) Molti fan, naturalmente, si sono schierati con la loro squadra del cuore, piuttosto che con Riot.

Tali tensioni sono arrivate al culmine ad agosto, quando Andy 'Reginald' Dinh, proprietario del Team SoloMid, ha criticato Riot per aver apportato una modifica importante al gioco proprio prima di un big match. Lo ha trovato simile a cambiare il peso del basket subito prima dei playoff NBA, e ingiusto e demotivante per i giocatori, ha detto, che già lottano con carriere di e-sport brevi ed impegnative. (I professionisti di LoL hanno bisogno di occhi acuti e riflessi più nitidi, ed entrambi sbiadiscono dopo alcuni anni passati a fissare gli schermi dei computer.)

In risposta, Merrill si è lanciato in un dibattito su Reddit, cosa che ha già fatto molte volte, ma ha provato personalmente Dinh. 'Se è così preoccupato per la salute finanziaria dei suoi giocatori', ha scritto Merrill, 'forse dovrebbe spendere più dei milioni che ha guadagnato/guadagna con League of Legends per pagarli invece di investire in altri sport elettronici in cui sta perdendo i soldi.'

In seguito ha modificato il post, attenuandolo e offrendo chiarimenti, ma il contraccolpo è stato rapido e brutale. È stato ampiamente criticato dalla comunità di LoL per essere un signore aziendale fuori dal mondo. Merrill ha ammesso l'errore in un post successivo e si è scusato con i Rioters in una riunione aziendale - e il mese successivo Riot ha pubblicato una lettera aperta che prometteva un futuro in cui la società condividerà le entrate, darà alle squadre 'partecipazioni permanenti' nella lega e sviluppare in modo collaborativo nuovi modelli di business. Alcuni fan hanno elogiato Riot per aver affrontato il problema a testa alta. Altri hanno sostenuto che Riot non è andata abbastanza lontano.

Quei fan sono così ferventi perché sono abituati a far sentire la loro voce. Riot ha costruito il suo gioco di grande successo facendo qualcosa che nessun editore di giochi concorrente ha fatto: lasciando entrare i giocatori nel processo creativo. 'Se torni ad alcuni dei thread del primo o del secondo anno di League of Legends e di tutti i forum [online] di Riot', afferma Steve Arhancet, un ex giocatore professionista e ora co-CEO del team LoL Team Liquid, ' avevi i tuoi sviluppatori, i tuoi dirigenti, tutti intervenuti nella conversazione, ascoltando la community, apportando modifiche in base ai thread del forum. Il team dirigenziale non aveva solo un piano per implementarlo.'

'Lavoro per i giocatori', dice un produttore di LoL, a cui fa rapporto è solo una formalità.

Beck e Merrill stanno ancora riconciliando il loro doppio ruolo: dirigenti aziendali di una società multimiliardaria che si considerano ancora giocatori hardcore. (Merrill è un giocatore di LoL di livello platino, che lo colloca nel 10% dei migliori giocatori di tutto il mondo, e a volte trasmette i suoi giochi online e chatta con i fan.) Entrambi sono profondamente preoccupati per come la comunità li vede e odiano l'idea di lasciare giù. L'ethos descritto da Arhancet persiste. Nell'ultimo anno, i forum di LoL sono stati infiammati dalla rabbia per la riluttanza di Riot a rilasciare alcune funzionalità molto richieste, incluso un sistema di riproduzione istantanea in-game. A ottobre, i fondatori hanno pubblicato una missiva su Reddit che diceva, in parte: 'Abbiamo commesso un grosso errore. Stiamo cercando di sistemare le cose cercando di fare qualcosa di radicale, dandoti quello che hai sempre chiesto.'

I fan hanno espresso il loro apprezzamento in risposta. 'Questo è stato il mio post preferito nella storia di League of Legends', ha scritto l'utente di Reddit Acroblade. 'Grazie per aver riconosciuto i tuoi errori e per aver fatto uno sforzo REALE per accontentare tutti i tuoi giocatori... Parlo per l'intera base di giocatori quando dico che ti perdoniamo Riot, ti amiamo e crediamo in te. Il 2017 sarà un grande anno.'

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Intorno alle 16:30, il secondo giorno delle semifinali, la folla inizia a camminare lungo la Seventh Avenue verso il Madison Square Garden. Il match tra Samsung e H2K non inizierà prima delle 6, ma già i tifosi sono turbolenti. 'H2-cosa?' grida un gruppo.

'H2K!' risponde un altro camminando nella direzione opposta. Hanno bevuto tutto il giorno, spiega Zach Smith, 24 anni, mentre passa uno svapo a un amico. Piove e fa freddo, e Smith indossa solo una canottiera e jeans, ma è insensibile al freddo. Ieri è venuto con due amici dal Maryland. In un bar, avevano incontrato altri due giocatori di LoL, ragazzi che erano arrivati ​​da Albany; tutti ora si godevano la gioia frizzante di stare con coloro che capiscono ciò che la maggior parte del mondo non capisce.

'Il novantanove percento delle volte siamo tutti emarginati', dice Smith. 'Ci piacciono i videogiochi. Ci piace molto guardare gli altri giocare ai videogiochi. Quando lo dici a qualcun altro, ti dicono 'Di cosa stai parlando?' E poi', continua, 'ti riunisci e incontri persone come questa, e questo unisce le persone: è davvero incredibile'.

Quanto hanno speso per le pelli?

Un ragazzo di Albany geme. 'Ugh--0?' Un amico risponde: ha speso 300 dollari. Un altro aggiunge che ha speso anche 200 dollari. Smith ha speso $ 500, finora.

Cosa ne pensano di Riot?

Cominciano a parlare l'uno dell'altro:

'Potrebbero fare di più...'

'Sono stati in gamba ultimamente!'

'No, no, no! Marc Merrill ha fatto una cazzata!'

'Come giocatore, amo Riot. Da giocatore competitivo, penso che potrebbero fare di più.'

'I giocatori hanno una carriera di uno, due anni! Dovrebbero farlo durare di più!' Tutti vogliono che i professionisti di LoL abbiano contratti di cinque o dieci anni, per giocare a un videogioco che esiste da soli sette anni.

All'interno, l'arena è affollata di fan che indossano maglie per le squadre di LoL e cosplayer vestiti come i loro campioni preferiti. Nel frattempo, le linee di merchandising sono piene di fan di 30 o 40 profondità, che chiedono a gran voce di acquistare magliette da $ 25, felpe con cappuccio da $ 65 e cappelli di pelliccia da $ 25. Al secondo livello, cinque amici del club di eSport di Penn State si preparano a sedersi. Hanno viaggiato cinque ore per vedere LoL, avendo comprato i biglietti prima ancora di sapere chi stesse giocando. Dicono che il club di e-sport è cresciuto da circa 30 membri a più di 200 e LoL è il gioco più popolare. Ma ora, così tanti ragazzi giocano a LoL al liceo che arrivano a Penn con le loro squadre e cricche: non hanno più bisogno del club di e-sport.

L'attacco a bocca aperta di H2K mette a segno alcune uccisioni iniziali, ma il Samsung disciplinato ed efficiente si riprende per eliminare i suoi rivali e avanzare alle finali. (Gli SKT li batteranno in cinque partite, per mantenere il loro campionato.) Ma ai fan non importa che la partita sia asimmetrica. Gridano per Samsung. Cantano H2K. Cantano per TSM, uno dei preferiti dai fan che non sta nemmeno suonando. Mentre i fan escono dall'arena, si attardano vicino all'ingresso. Scattano foto con i cosplayer. Scattano foto l'uno con l'altro. Le guardie di sicurezza continuano a gridare loro di sgomberare. Ma non vanno da nessuna parte. League of Legends è il loro gioco preferito. Sono circondati dalle loro persone preferite. Questa è la loro tribù. Non si lasceranno sfuggire questo momento.

cosa fa Todd Thompson

Come le guardie antisommossa proteggono la sua cultura

Coloro che lavorano in Riot dovrebbero aspettarsi uno stile di vita molto particolare. 'La cultura qualcosa per tutti non significherà davvero nulla per nessuno', ha detto il CEO e co-fondatore Brandon Beck a una conferenza nel 2011. 'Sii polarizzante e prendi una fottuta posizione'. Come fa Riot, ogni giorno.

1. Rendi i tuoi valori non negoziabili

Un ribelle efficiente fa appello a idee stupide (indipendentemente dal grado), è a suo agio nel ricevere feedback 'brutali' ed è ossessionato dalla risoluzione dei problemi invece di farli sparire. In altre parole: il Rioter ideale è un disadattato nelle aziende tipiche.

2. Cerca i fanatici

Le interviste di Riot mettono alla prova la passione dei candidati per le minuzie del gioco. I responsabili delle assunzioni controllano spesso i registri di gioco di Riot per confermare che un intervistato gioca in modo ossessivo come sostiene. Pedigree brillanti? Riot non ha bisogno di loro.

3. Vendi le persone alle sfide

I giocatori vorranno vincere attraverso lo sforzo e la pratica, non le scorciatoie, e Riot vuole che i lavoratori siano guidati da questo ethos. Invece di presentare Riot come un luogo di lavoro congeniale, i responsabili delle assunzioni si concentrano su come i nuovi assunti possono salire di livello, ovvero sviluppare e perfezionare le competenze.

4. L'attrito è tuo amico

I candidati hanno bisogno dell'approvazione di uno sponsor che assume, oltre al manager, prima che un lavoro in Riot sia loro. Questi sponsor si oppongono ai principi culturali di Riot e contestano il caso del responsabile delle assunzioni. Il processo può richiedere mesi, ma protegge la cultura.

5. Aiutali a smettere

I nuovi assunti hanno sei mesi per decidere se si adattano e un incentivo ad andarsene se non lo fanno: se se ne vanno, ricevono il 10 percento del loro stipendio, fino a $ 25.000.

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